O que é o Framework Octalysis e sua relação com a Gamificação?
Introdução.
O framework Octalysis foi criado por um dos pioneiros na indústria de gamificação, Yu-kai Chou, autor, palestrante e consultor de negócios. Ele buscava criar uma estrutura que utilizasse elementos divertidos e envolventes muitos vistos em jogos, em atividades não relacionadas a jogos de fato, seja em um panorama digital ou não. Esse pensamento muda o Design focado na função e passa a pensar no Design focado no humano.
Em um contexto escolar, por exemplo, o professor pode presumir que seus alunos façam as atividades passadas por obrigação (Design focado na função). Entretanto, pensado no Design focado no humano, leva-se em conta que os alunos tem sentimentos, vontades, motivações que podem leva-los a querer ou não fazer a atividade passada pelo professor.
O nome gamificação foi dado pelo fato da indústria de jogos ter sido a pioneira a utilizar o Design focado no humano, onde percebemos que os jogos tem o principal intuito de entreter e agradar o usuário que está jogando. Por esse fato, hoje em dia usamos o que é visto em jogos afim de motivar e engajar mais usuários e chamamos isso de gamificação.
A partir disso, Yu-kai criou o framework Octalysis, percebendo as principais unidades que tornam um jogo com alto engajamento, divertido e etc. E que podem impulsionar um usuário a desempenhar atividades de uma forma bem mais atraente do que anteriormente era visto em contextos que não são jogos.
Com esse framework em mente quero trazer setores de aplicativos que se utilizam dessa ferramenta e explicar como se relacionam com o Octalysis.
Qualquer dúvida ou feedback, estou sempre a ouvidos. Espero que curtam. :D
O que é cada pilar do Octalysis e como está ligado a alguns produtos do nosso cotidiano.
1. Significado e Vocação Épica.
Onde o usuário acredita que está fazendo algo maior que ele e/ou que foi escolhido para determinada tarefa. Yu-kai fala que, pelos usuários acreditarem fazer parte dessa atividade, eles tem maior chance de usar tempo e esforço para contribuir com o que ele está usando em um prol de todos poderem se beneficiar com aquilo.
Outro sentimento trazido por esse pilar é o de “sorte de iniciante”, onde um usuário acha que conseguiu algo diferenciado quando fez alguma ação pela primeira vez e que outra pessoa não obteve o mesmo.
1.1 Uber.
Muitos usuários se sentem assim quando recebem promoções em aplicativos de locomoção e descobrem que amigos não receberam aquela promoção ou se receberam, receberam uma porcentagem menor de promoção.
1.2 Perguntados.
No aplicativo Perguntados tem o setor de “Fábrica de perguntas”, onde usuários podem criar suas próprias perguntas, que se forem validadas, podem entrar no jogo. Isso é, contribuição do usuário com o aplicativo.
2. Desenvolvimento e realização.
É o impulso do usuário de fazer progresso, desenvolver habilidades, superar desafios. Esse pilar também frisa que recompensas sem o usuário ter feito algo “merecedor” delas, não traz nenhuma motivação.
2.1 Mercado Livre.
O perfil do Mercado Livre já há um tempo conta com níveis e benefícios a partir das compras feitas por lá. Isso é, o usuário compra, vai passando de níveis através da quantidade de pontos obtidos e por fim esses níveis trazem recompensas em forma de desconto em lojas.
2.2 Duolingo.
Diferentes categorias separadas por seções de dificuldade, onde cada categoria podemos observar o progresso “rodeando” a categoria. O usuário consegue observar seu progresso a medida que essa barra vai completando o circulo e também com as seções sendo liberadas quando já passou pelas categorias.
3. Fortalecimento da criatividade e Feedback.
Quando os usuários estão engajados em um processo criativo onde, além de poderem se expressar, poderão ver feedbacks sobre seus feitos criativos e responder os feedbacks. Além disso, é uma unidade onde um designer não precisa adicionar frequentemente novas atividades, o usuário ser criativo já cria diferentes atividades de acordo com a vontade dele.
3.1 Twitter.
Criatividade para criar textos que sejam compreendidos entre usuários com um número determinado de caracteres. Nesse exemplo mostra que meu texto ultrapassou em 50 caracteres o limite que o Twitter concede, então eu precisaria reformular meu texto sem perder a essência dele.
4. Propriedade e Posse.
O estímulo desse pilar é o fato de usuários sentirem que possuem algo. Quando alguém tem algo, um comportamento padrão seria que cuide melhor desse “algo”, tente conseguir mais dele e etc. O Yu-kai Chou diz que esse é o pilar mais forte quando se trata do comportamento do usuário de acumular moedas em um jogo ou até mesmo dedicar-se horas na personalização de um avatar.
4.1 Two Dots.
Nesse aplicativo o usuário pode tanto passar pelos níveis quanto participar de um mini jogo. O mini jogo é uma caçada de objetos em cenários animados que, ao serem completados, o usuário obtém espécies de selos colecionáveis que ficam disponíveis no perfil do mesmo.
4.2 Perguntados.
Já no Perguntados, a forma de mostrar propriedade e pose é em forma das conquistas obtidas pelo desempenho que se tem nos quizes. Isso é, o jogo cria metas, deixa as mesmas visíveis para o usuário e, ao completar esse objetivo, o usuário conquista essas espécies de poses.
5. Influência social e relacionamento.
Como o próprio pilar já diz, esse é o de sociabilidade entre os usuários. Como um usuário pode influenciar outro através das próprias atitudes, conquistas, comportamento, comparações e interação.
5.1 Perguntados.
Um dos exemplos mais comuns com relação a esse pilar é o ranking. Então podemos observar que nessa imagem, nota-se alguns setores que podem influenciar os usuários que estão no ranking, como a categoria do ranking (no caso, Aprendiz 2), o desempenho de outros usuário (posição/pontos) e diferenciação do baú para posições distintas.
Essa visão do ranking pode influenciar que usuários tentem superar sua pontuação afim de ultrapassar os que estão em posições acima dele e até mesmo tentar se superar convidando amigos que estejam em níveis superiores.
5.2 Instagram.
Outro exemplo que não pode-se deixar de comentar são as redes sociais. Onde ocorrem interações por meio de mensagens, stories, fotos, seguindo pessoas próximas e de outros países. Também vemos usuários divulgando/vendendo itens, fazendo humor, mostrando recebidos de patrocínio, compartilhando estudos em diferentes áreas e etc. Hoje em dia acredito que as redes sociais são a forma mais presente do pilar de Influência social e relacionamento.
6. Escassez e impaciência
Esse é o pilar que faz o usuário querer algo que ele não pode ter naquele momento. Se observa muitos jogos usando ferramentas para atingir esses pilares, colocando “Item x acabou, aguarde y horas (para tê-lo novamente). Um exemplo que o próprio Yu-kai apresenta em seu estudo é o Facebook, que quando foi lançado era somente para estudantes de Harvard, em seguida para outras faculdades e depois para o público no geral -pessoas essas que queriam entrar no site, pelo fato de não poder entrar anteriormente.
6.1 Duolingo.
Nesse exemplo do Duolingo, após o usuário errar questões dos quizes, perde vidas -representadas pelo coração. O aplicativo utiliza o tempo de próxima vida para apresentar o pilar. Isso é, o usuário vai precisar esperar algumas horas para poder recuperar uma vida e poder voltar ao jogo, já que só poderá jogar se tiver pelo menos uma vida.
7. Imprevisibilidade e curiosidade.
Como o próprio nome já dá uma pista, esse pilar trás a curiosidade de descobrir o que está por vir. Se um usuário não sabe o que poderá acontecer, a probabilidade dele querer saber é alta, influenciando que ele fique mais tempo no aplicativo até que ele descubra o que acontecerá.
7.1 Perguntados.
Assim que um usuário escolhe outro para participar da competição através de quizes, ele se depara com essa roleta que sorteará o tema que poderá cair o quiz e, por sua vez, quando esse tema é sorteado, aleatoriamente cairá uma pergunta sobre o tema. Então temos duas imprevisibilidades e curiosidades em duas etapas seguidas do jogo.
8. Perda e prevenção
Esse pilar refere que o usuário tenha cautela para que ações feitas não desencardem outras ações negativas. Isso é, é o pilar que evita a perda de conquistas anteriores -seja de todas as conquistas anteriores ou apenas a última adquirida. Yu-kai também explica que oportunidades que estão desaparecendo para o usuário também fazem parte desse pilar, já que o usuário acredita que ao perder a oportunidade de fazer aquela ação até o tempo acabar, ele perderá aquela chance para sempre.
8.1 Ifood.
Cupons com validade em horas é um ótimo exemplo para notar a “perda de oportunidade” de fazer uma ação. Se depara com aquele sentimento de que se não capturar aquele cupom até o horário, nunca mais poderei usar ele na minha vida.
8.2 Netflix.
Um outro exemplo através de um filme interativo presente na Netflix é o Black Mirror: Bandersnatch. Nele, como o usuário determina a ação do personagem, precisa se atentar no “poder de suas escolhas”, já que qualquer decisão errada pode desencadear a morte do personagem ou ações graves dentro do filme.
Conclusão.
Vemos que o framework possui diversas aplicações que vão desde jogos até produtos digitais que buscam um maior engajamento em determinadas ações dos usuários. E é possível perceber também que, mesmo indiretamente, muitos dos produtos mais engajados que conhecemos fazem uso de técnicas previstas no Octalysis.
Desta forma podemos usar o framework como um guia para criar estratégias de gamificação e engajamento em nossos produtos digitais. Usando cada um dos pilares como um norte estratégico das funcionalidades e fluxos de navegação.
Obrigada por chegar até aqui! (: