Jogo Pula Fogueira
UX Research | UI | Game Design
História do jogo
Era noite de São João e o céu estava iluminado. As bandeirinhas coloriam a noite. O casal apaixonado foi curtir uma festa junina e se acabar na dança, mas acabou brincando com fogo e entrando num corre-corre danado!
Eles terão que enfrentar a chuva, pular nas barracas, pular as fogueiras e se pendurar em balões pra fugir da cobra e não ser queimado. Mas durante a correria, vão brincar de corrida de saco, dançar ao som do anarriê, pular alto no pula-pula e comer as gostosuras típicas de festa junina. Isso tudo em uma noite muito divertida até o sol raiar.
Duplo diamante
Para organizar o nosso processo, foi utilizada a ferramenta Duplo Diamante, um framework de Design Thinking criado em 2005 pelo British Design Council (instituição sem fins lucrativos do Reino Unido). Abaixo pode-se analisar as etapas do projeto, separadas de acordo com os setores do diamante.
Descobrir
Brainstorm
Iniciamos uma sessão de brainstorming tendo em mente que o jogo precisava ser casual, ou seja, ele deveria ter a possibilidade de ser jogado em sessões curtas.
Abaixo algumas das ideias que surgiram do brainstorm:
Oportunidade de mercado
Também realizamos uma busca para entender o cenário brasileiro de jogos casuais:
- 73,4% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos (link)
- A principal faixa etária de jogadores no Brasil é 25 à 34 anos (33,6%) e a segunda de 16 a 24 anos (32,5%) (link)
- Mulheres lideram o mercado de jogos casuais com 61,9% (link)
- Existem aproximadamente 75,7 milhões de jogadores. Desses, aproximadamente 83% compraram algum item virtual nos jogos nos seis meses anteriores ao levantamento. (link)
- A pandemia fez o setor de games mobile em 2020 ter um crescimento de 26%, em relação a 2019. E um faturamento de US$79,5 bilhões, sendo US$47,9 bilhões vindos de jogos baixados nos marketplaces. (link)
Definir
Após sessão de brainstorming, definimos em grupo que o melhor caminho a ser seguido seria com o tema de festa junina.
Mapa mental
Em seguida, criamos mapas mentais e moodboards que representassem a look & feel do que queríamos construir.
Verbos
Uma etapa crucial foram as definições de verbos. Os verbos são o que definem a mecânica central de um jogo e, ao definir seus verbos, você realmente define o tipo de jogo que será construído.
Benchmark
Começamos a pesquisar alguns dos jogos que tinham um apelo semelhante ao que estávamos buscando para o Pula Fogueira. Foram eles: Jupiter Jump, Zombie Tsunami, Tiny wings, Alto’s Odyssey e outros.
Características observadas nos jogos
Mecânicas:
- Pulos constantes e
- Ao sofrer dano, o personagem principal é alterado para o secundário.
Ambientes:
- Terroso montanhoso;
- Procedural;
- Orgânico e
- Possibilidade de uso de skills para exploração do cenário.
Power-ups:
- Aleatórios dependendo do nível que se está e
- Presentes na visão linear do jogador ou acima dele.
Desenvolver
O jogo Pula Fogueira foi desenvolvido como um projeto de conclusão de semestre da pós graduação de gamificação e jogos sérios. Definimos que o objetivo do jogo era ser casual e de corrida infinita.
Universo do jogo
O jogo é ambientado em uma festa junina e todos os elementos foram pensados buscando evocar as emoções da festa:
- A música típica;
- Os elementos presentes no cenário;
- Os power-ups com comidas típicas e elementos de vestuário e
- As brincadeiras típicas
O usuário terá como o objetivo principal sobreviver aos obstáculos do cenário de festa junina, que se intensificam conforme a evolução do próprio jogador. O pulo se caracteriza por ser uma simples e principal mecânica, já que definimos que o usuário precisará de apenas um clique para executar a ação.
No jogo se pula para:
Desafios do jogo
- Maças do amor: o casal começa com três maças do amor, as vidas do jogo;
- Distanciamento entre plataformas: caso o casal caia, eles perdem a partida (ou podem usar um milho pra voltar);
- Virar estrela: caso o casal suba muito, eles perdem a partida;
- Pegar chapéu: item coletável e quando em uso permite ao casal planar suavemente nas quedas;
- Coletar comidas: itens colecionáveis que trazem pontos e outros efeitos e
- Pular no pula-pula: permite um impulso para cima.
Pontos (bandeirinhas)
Cada item coletado durante o jogo tem sua respectiva quantidade de bandeirinhas somadas ao final do jogo. Por exemplo, a maçã do amor soma-se 20 bandeirinhas, já ter pego o saco de pular, 5 bandeirinhas.
Level Design
Ao aumentar o score, os desafios e velocidade aumentam. Por exemplo, na tela abaixo o casal se queimou na fogueira ao pular no tempo errado.
O que pode acontecer ao aumentar o score:
- Aumento da velocidade dos personagens conforme o avanço do jogo;
- Aparecem cobras;
- Surge a chuva, deixando a visibilidade ruim e
- O recorde do jogador fica registrado.
Sistema de recompensas
Ao coletar itens no jogo, o jogador pode aumentar os seu pontos ao final da partida. E o mesmo poderá usar os pontos para comprar itens na barraquinha.
Itens possíveis de compra:
- Itens do jogo (milho, maça do amor, balão e etc);
- minigames (pescaria, boca do palhaço, rabo do burro) -feature futura- e
- Skins de roupas -feature futura-
Condição de vitória
O jogador joga pela maior pontuação.
Condição de derrota
O jogador perde a partida quando todas as maçãs do amor (vidas) acabam, ou quando se cai na vala. É possível comprar mais maçãs do amor na barraca utilizando as bandeirinhas que conquistou.
Controles
- O casal é controlado pelo botão de pulo, localizado à direita da tela (ativado pela toque no direcional para cima);
- Para passar de obstáculos específicos, ou alcançar itens mais altos, o superpulo pode ser usado, ao lado do botão padrão de pulo e
- Além disso, tem-se o botão de poder, sendo representado pelo raio, acima do de pulo, onde o usuário pode ativar os itens de chapéu, balão e saco de pular durante o jogo.
Câmera
- A tela de gameplay é uma vista lateral do arraiá, onde o casal vai saltando de plataforma em plataforma. O casal fica mais à esquerda da tela, de forma a permitir que o jogador se antecipe aos obstáculos que vão surgindo. Inclusive, quando o pula-pula ou o balão são utilizados, o casal chega às alturas no céu estrelado, e a câmera os acompanha na aventura.
Inimigos
- Fogueira: quando o casal toca a fogueira ele se queima. Caso esteja usando o saco, o chapéu ou o burro, eles perdem esse item. Mas se não tiverem nenhum desses itens, eles perdem uma maça do amor (vida);
- Pai da noiva: aparece ocasionalmente correndo atrás do casal. Se o casal for pego, a festa acaba e vai para tela de fim. -feature futura- e
- Cobra: comportamento similar à fogueira, mas também desliza.
Octalysis
O framework Octalysis tem como objetivo organizar as ideias/conceitos dentro de um projeto onde serão aplicadas técnicas de gamificação. É um octógono onde cada lado, conhecido como core drive, possui características e especificações individuais.
CD1: Significado e Vocação Épica
- Valorizar a Cultura e a diversidade brasileiras;
- Identificação das pessoas com as festas juninas;
- Recriar o aconchego das festas juninas no isolamento social e
- Historinha da fuga do casal
CD2: Desenvolvimento e Realização
- Gravação do recorde;
- Ser o melhor casal do ranking;
- Desbloquear itens novos;
- Desafios diários;
- Tutorial e
- Medalhas
CD3: Fortalecimento da Criatividade e Feedback
- Animações;
- Músicas e SFX e
- Criar e combinar as roupinhas modelos e cores (skins na barraca do brechó)
CD4: Propriedade e Posse
- Compra de comidas juninas;
- Compra de skins;
- Compra de power-ups;
- Bandeirinhas (pontos trocáveis) e
- Ao completar o tutorial, ganhar 5000mil bandeirinhas
CD5: Influência Social e Relacionamento
- Compartilhar progresso nas redes sociais e
- Enviar itens para amigos (Correio do amor)
CD6: Escassez e Impaciência
- Limitação de vidas (maças do amor);
- Velocidade dos personagens é de acordo com o tempo que se fica no jogo e
- Necessidade de bandeirinhas para comprar os itens
CD7: Imprevisibilidade e Curiosidade
- Feedbacks ao interagir com itens;
- balão voando;
- Comer sopa da barraca ao passar por ela;
- barracas com mini-games variados;
- pescaria (pescar e ganhar um brinde);
- andorinha no salão (achar o par);
- brechó (combinar roupas e acessórios);
- fazer bandeirinhas (arrastar e soltar, corta, passa a cola, etc) e
- barraca do beijo (para enviar o correio do amor redes sociais)
CD8: Perda e Prevenção
- fim das vidas (fogueira, cobra, pai da noiva e vala) e
- risco de pegar o saco ou o balão e cair na vala
Monetização
A monetização do jogo foi baseada em dois dois momentos. Um, usado assim que lançado, o Ads em uma pequena parte da tela enquanto o usuário joga. Sendo representado na imagem abaixo na parte inferior da tela:
Outro posterior momento, para desenvolvermos, é pela venda de bandeirinhas (moeda do jogo). Facilitando o usuário de adquirir skills e itens juninos.
Entregar
Pesquisa com o público-alvo
Fizemos um grupo de foco com o público-alvo (5 pessoas) do jogo para validar as mecânicas, recolher feedbacks e detectar os sentimentos dos participantes com relação à temática do jogo. Esse teste tinha dois momentos, um onde o grupo todo estava reunido e explicávamos como seria a dinâmica e, um segundo momento onde o entrevistado jogava individualmente na chamada com o compartilhamento de tela ativo e sua câmera também (para vermos e tempo real suas dificuldades no decorrer do jogo, suas reações e etc).
Feedbacks dos testes
Após a análise do relatório gerado de cada envolvido na dinâmica, fizemos um compilado de feedbacks dos testers. Abaixo segue pontos em comum que eles expressaram:
- Felicidade ao ver a temática do jogo pela primeira vez;
- Dificuldade na tela de escolha do par;
- Velocidade de inicio do jogo é muito rápida, logo eles perdem uma maça do amor (vida) (Uma frase interessante que foi dita durante a dinâmica quando um dos testers falava sobre a velocidade foi “caótico, amei”);
- Dificuldade para entender o apertar vs segurar por alguns segundos o botão de pulo e como a barra de carregamento funciona;
- Gostariam de ter possibilidade de comprar itens ou roupas;
- Divertimento ao ver itens de contexto de festa junina, como expressado sobre o chapéu que faz os personagens voarem, do milho que dá mais bandeirinhas, etc;
- Sugestões de incluirmos a possibilidade de jogar com os amigos e ter ranking de competição entre eles;
- 2 dos testers comentaram sobre sentirem falta de algo que remetesse a pescaria, onde um até fez um desenho, posteriormente, sobre uma ideia que teve de, em algum momento do jogo, o personagem pudesse estar com uma vara de pescar e pescar os peixes ao invés dos itens existentes. Segue abaixo a imagem enviada pela própria tester:
- Alguns bugs durante o jogo também foram vistos, como o botão de parar a música do jogo não estar funcionando e ao pegar o saco, os personagens pularem no próximo frame sem o saco em suas pernas.
Surpresa do grupo de foco
Após o teste, “lançamos o desafio”, onde cada usuário tinha que jogar até perder no máximo três vezes (nesse momento o codigo da maçã do amor ser a vida ainda não estava concluído), o que conseguisse maior pontuação no jogo ganhava uma surpresa… um pote de 900g de paçoquita! A vencedora fez um total de 520 pontos e recebeu a recompensa depois de alguns dias por conta da pandemia (segundo 460, terceiro 455, quarto 335 e quinto 295).
Melhorias
A partir dos feedbacks coletados, determinamos os pontos principais que conseguiríamos fazer até a entrega final do projeto para a instituição da pós-graduação (outros pontos para melhorar posteriormente). Eles foram:
- Ao invés de 1 botão somente de pulo e superpulo (que era diferenciado somente pelo tempo que o usuário pressionasse o botão), agora tem-se dois botões, um de pulo padrão e um de superpulo;
- Implementação do setor de compras de itens, chamado de barraquinha de compras;
- Diminuição da velocidade em que o jogo se iniciava, além de de colocamos a passagem de velocidade de forma mais gradual no decorrer do jogo.
Formulário de feedbacks
Depois dos ajustes, retornamos compartilhando com os participantes e outros usuários um formulário no google forms para ser respondido após jogarem o Pula Fogueira. Segue os prints dos dados coletados, sendo um total de 22 respostas.
Durante esse segundo teste foram encontrados alguns bugs que estão nos próximos passos para a continuação do projeto.
Próximos passos
Além dos bugs a serem corrigidos comentado anteriormente, pretendemos implementar mais mecânicas no jogo.
- Chuva: poder chover durante a partida, remetendo ao “olha a chuva..”;
- Pai da noiva: criação de um outro inimigo (além da fogueira e cobra), sendo esse, personagem que corre atrás do casal;
- Escolha do par: poder personalizar o par, trazendo diversidade para o jogo;
- Personalização: usuário conseguir escolher suas vestimentas, acessórios e etc e
- Minigames: criação de minigames dentro do jogo principal, como por exemplo a pescaria e o colocar o rabo no burro.
Baixe o APK versão Android para testar o MVP do jogo Pula Fogueira!
Obrigada por chegar até aqui! (:
Feedbacks ou dúvidas? Fale comigo, vou adorar conversar sobre esse projeto/jogo! (: