Jogo Pula Fogueira

Julia Carvalho
11 min readJun 29, 2022

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UX Research | UI | Game Design

Tela inicial do jogo Pula Fogueira

História do jogo

Era noite de São João e o céu estava iluminado. As bandeirinhas coloriam a noite. O casal apaixonado foi curtir uma festa junina e se acabar na dança, mas acabou brincando com fogo e entrando num corre-corre danado!

Eles terão que enfrentar a chuva, pular nas barracas, pular as fogueiras e se pendurar em balões pra fugir da cobra e não ser queimado. Mas durante a correria, vão brincar de corrida de saco, dançar ao som do anarriê, pular alto no pula-pula e comer as gostosuras típicas de festa junina. Isso tudo em uma noite muito divertida até o sol raiar.

Duplo diamante

Para organizar o nosso processo, foi utilizada a ferramenta Duplo Diamante, um framework de Design Thinking criado em 2005 pelo British Design Council (instituição sem fins lucrativos do Reino Unido). Abaixo pode-se analisar as etapas do projeto, separadas de acordo com os setores do diamante.

Duplo diamente

Descobrir

Brainstorm

Iniciamos uma sessão de brainstorming tendo em mente que o jogo precisava ser casual, ou seja, ele deveria ter a possibilidade de ser jogado em sessões curtas.

Abaixo algumas das ideias que surgiram do brainstorm:

ideais que surgiram no brainstorm: montar pizza conforme pedidos, montar pratos da cultura brasileira (pastel, coxinha e comidas típicas de festa junina), procurar objetos, jogos de apenas 1 click, jogos de combinar 3 (zuma e candy crush), encaixar blocos e jogos abstratos (2048 e 1010)

Oportunidade de mercado

Também realizamos uma busca para entender o cenário brasileiro de jogos casuais:

  • 73,4% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos (link)
  • A principal faixa etária de jogadores no Brasil é 25 à 34 anos (33,6%) e a segunda de 16 a 24 anos (32,5%) (link)
  • Mulheres lideram o mercado de jogos casuais com 61,9% (link)
  • Existem aproximadamente 75,7 milhões de jogadores. Desses, aproximadamente 83% compraram algum item virtual nos jogos nos seis meses anteriores ao levantamento. (link)
  • A pandemia fez o setor de games mobile em 2020 ter um crescimento de 26%, em relação a 2019. E um faturamento de US$79,5 bilhões, sendo US$47,9 bilhões vindos de jogos baixados nos marketplaces. (link)

Definir

Após sessão de brainstorming, definimos em grupo que o melhor caminho a ser seguido seria com o tema de festa junina.

Mapa mental

Em seguida, criamos mapas mentais e moodboards que representassem a look & feel do que queríamos construir.

Mapas mentais e moodboards relacionados a festa junina

Verbos

Uma etapa crucial foram as definições de verbos. Os verbos são o que definem a mecânica central de um jogo e, ao definir seus verbos, você realmente define o tipo de jogo que será construído.

Verbos: Dançar, pular, ouvir, comer, contemplar, aproveitar, valorizar e recriar

Benchmark

Começamos a pesquisar alguns dos jogos que tinham um apelo semelhante ao que estávamos buscando para o Pula Fogueira. Foram eles: Jupiter Jump, Zombie Tsunami, Tiny wings, Alto’s Odyssey e outros.

benchmarks Jupiter Jump, Zombie Tsunami, Tiny wings, Alto’s Odyssey e outros

Características observadas nos jogos

Mecânicas:

  • Pulos constantes e
  • Ao sofrer dano, o personagem principal é alterado para o secundário.

Ambientes:

  • Terroso montanhoso;
  • Procedural;
  • Orgânico e
  • Possibilidade de uso de skills para exploração do cenário.

Power-ups:

  • Aleatórios dependendo do nível que se está e
  • Presentes na visão linear do jogador ou acima dele.

Desenvolver

O jogo Pula Fogueira foi desenvolvido como um projeto de conclusão de semestre da pós graduação de gamificação e jogos sérios. Definimos que o objetivo do jogo era ser casual e de corrida infinita.

Rabiscoframe do jogo, onde um casal é representado dançando por um cenário de festa junina, podendo pular a fogueira e barraca sendo representadas na imagem também.

Universo do jogo

Rascunhos de alguns dos elementos do jogo, como: barraquinha de caldos, cobra, milho, balão e casal dançando.

O jogo é ambientado em uma festa junina e todos os elementos foram pensados buscando evocar as emoções da festa:

  • A música típica;
  • Os elementos presentes no cenário;
  • Os power-ups com comidas típicas e elementos de vestuário e
  • As brincadeiras típicas

O usuário terá como o objetivo principal sobreviver aos obstáculos do cenário de festa junina, que se intensificam conforme a evolução do próprio jogador. O pulo se caracteriza por ser uma simples e principal mecânica, já que definimos que o usuário precisará de apenas um clique para executar a ação.

No jogo se pula para:

Cards dos motivos que se pula no jogo: Desviar de obstáculos coletar itens, atravessar plataformas e interagir com outros elementos do cenário.

Desafios do jogo

Tela do jogo Pula Fogueira em andamento, onde o casal está dançado em um cenário infinito, podendo pular em cima da barraca, coletar o milho, pular o fogo e atravessar as plataformas.
  • Maças do amor: o casal começa com três maças do amor, as vidas do jogo;
  • Distanciamento entre plataformas: caso o casal caia, eles perdem a partida (ou podem usar um milho pra voltar);
  • Virar estrela: caso o casal suba muito, eles perdem a partida;
  • Pegar chapéu: item coletável e quando em uso permite ao casal planar suavemente nas quedas;
  • Coletar comidas: itens colecionáveis que trazem pontos e outros efeitos e
  • Pular no pula-pula: permite um impulso para cima.

Pontos (bandeirinhas)

Tela pós perda do Jogo Pula Fogueira. Nele mostra o casal dançando, ao fundo o por do sol nascendo. Também mostra os itens adquiridos no jogo e suas respectivas quantidades.

Cada item coletado durante o jogo tem sua respectiva quantidade de bandeirinhas somadas ao final do jogo. Por exemplo, a maçã do amor soma-se 20 bandeirinhas, já ter pego o saco de pular, 5 bandeirinhas.

Level Design

Ao aumentar o score, os desafios e velocidade aumentam. Por exemplo, na tela abaixo o casal se queimou na fogueira ao pular no tempo errado.

Tela do jogo Pula Fogueira onde está chovendo, o casal de personagens se queimou a fogueira e na plataforma seguinte tem a cobra esperando para dar o bote

O que pode acontecer ao aumentar o score:

  • Aumento da velocidade dos personagens conforme o avanço do jogo;
  • Aparecem cobras;
  • Surge a chuva, deixando a visibilidade ruim e
  • O recorde do jogador fica registrado.

Sistema de recompensas

Ao coletar itens no jogo, o jogador pode aumentar os seu pontos ao final da partida. E o mesmo poderá usar os pontos para comprar itens na barraquinha.

Tela da barraquinha de compras, onde o item balão está sendo comprado. Ele tem o custo de 30 bandeirinhas e na própria tela é possível aumentar e diminuir o número de balões comprados.

Itens possíveis de compra:

  • Itens do jogo (milho, maça do amor, balão e etc);
  • minigames (pescaria, boca do palhaço, rabo do burro) -feature futura- e
  • Skins de roupas -feature futura-

Condição de vitória

O jogador joga pela maior pontuação.

Condição de derrota

O jogador perde a partida quando todas as maçãs do amor (vidas) acabam, ou quando se cai na vala. É possível comprar mais maçãs do amor na barraca utilizando as bandeirinhas que conquistou.

Controles

  • O casal é controlado pelo botão de pulo, localizado à direita da tela (ativado pela toque no direcional para cima);
  • Para passar de obstáculos específicos, ou alcançar itens mais altos, o superpulo pode ser usado, ao lado do botão padrão de pulo e
  • Além disso, tem-se o botão de poder, sendo representado pelo raio, acima do de pulo, onde o usuário pode ativar os itens de chapéu, balão e saco de pular durante o jogo.

Câmera

  • A tela de gameplay é uma vista lateral do arraiá, onde o casal vai saltando de plataforma em plataforma. O casal fica mais à esquerda da tela, de forma a permitir que o jogador se antecipe aos obstáculos que vão surgindo. Inclusive, quando o pula-pula ou o balão são utilizados, o casal chega às alturas no céu estrelado, e a câmera os acompanha na aventura.

Inimigos

  • Fogueira: quando o casal toca a fogueira ele se queima. Caso esteja usando o saco, o chapéu ou o burro, eles perdem esse item. Mas se não tiverem nenhum desses itens, eles perdem uma maça do amor (vida);
  • Pai da noiva: aparece ocasionalmente correndo atrás do casal. Se o casal for pego, a festa acaba e vai para tela de fim. -feature futura- e
  • Cobra: comportamento similar à fogueira, mas também desliza.

Octalysis

O framework Octalysis tem como objetivo organizar as ideias/conceitos dentro de um projeto onde serão aplicadas técnicas de gamificação. É um octógono onde cada lado, conhecido como core drive, possui características e especificações individuais.

Setores do jogo sendo aplicados no framework Octaysis

CD1: Significado e Vocação Épica

  • Valorizar a Cultura e a diversidade brasileiras;
  • Identificação das pessoas com as festas juninas;
  • Recriar o aconchego das festas juninas no isolamento social e
  • Historinha da fuga do casal

CD2: Desenvolvimento e Realização

  • Gravação do recorde;
  • Ser o melhor casal do ranking;
  • Desbloquear itens novos;
  • Desafios diários;
  • Tutorial e
  • Medalhas

CD3: Fortalecimento da Criatividade e Feedback

  • Animações;
  • Músicas e SFX e
  • Criar e combinar as roupinhas modelos e cores (skins na barraca do brechó)

CD4: Propriedade e Posse

  • Compra de comidas juninas;
  • Compra de skins;
  • Compra de power-ups;
  • Bandeirinhas (pontos trocáveis) e
  • Ao completar o tutorial, ganhar 5000mil bandeirinhas

CD5: Influência Social e Relacionamento

  • Compartilhar progresso nas redes sociais e
  • Enviar itens para amigos (Correio do amor)

CD6: Escassez e Impaciência

  • Limitação de vidas (maças do amor);
  • Velocidade dos personagens é de acordo com o tempo que se fica no jogo e
  • Necessidade de bandeirinhas para comprar os itens

CD7: Imprevisibilidade e Curiosidade

  • Feedbacks ao interagir com itens;
  • balão voando;
  • Comer sopa da barraca ao passar por ela;
  • barracas com mini-games variados;
  • pescaria (pescar e ganhar um brinde);
  • andorinha no salão (achar o par);
  • brechó (combinar roupas e acessórios);
  • fazer bandeirinhas (arrastar e soltar, corta, passa a cola, etc) e
  • barraca do beijo (para enviar o correio do amor redes sociais)

CD8: Perda e Prevenção

  • fim das vidas (fogueira, cobra, pai da noiva e vala) e
  • risco de pegar o saco ou o balão e cair na vala

Monetização

Como monetizar no jogo: Compra de bandeirinhas e Ads.

A monetização do jogo foi baseada em dois dois momentos. Um, usado assim que lançado, o Ads em uma pequena parte da tela enquanto o usuário joga. Sendo representado na imagem abaixo na parte inferior da tela:

Imagem representado como o Ads fica durante o jogo.

Outro posterior momento, para desenvolvermos, é pela venda de bandeirinhas (moeda do jogo). Facilitando o usuário de adquirir skills e itens juninos.

Entregar

Pesquisa com o público-alvo

o que tínhamos como foco na dinâmica de grupo de foco: validar as mecânicas, recolher feedbacks e detectar os sentimentos dos participantes com relação à temática do jogo.

Fizemos um grupo de foco com o público-alvo (5 pessoas) do jogo para validar as mecânicas, recolher feedbacks e detectar os sentimentos dos participantes com relação à temática do jogo. Esse teste tinha dois momentos, um onde o grupo todo estava reunido e explicávamos como seria a dinâmica e, um segundo momento onde o entrevistado jogava individualmente na chamada com o compartilhamento de tela ativo e sua câmera também (para vermos e tempo real suas dificuldades no decorrer do jogo, suas reações e etc).

Feedbacks dos testes

Após a análise do relatório gerado de cada envolvido na dinâmica, fizemos um compilado de feedbacks dos testers. Abaixo segue pontos em comum que eles expressaram:

  • Felicidade ao ver a temática do jogo pela primeira vez;
  • Dificuldade na tela de escolha do par;
  • Velocidade de inicio do jogo é muito rápida, logo eles perdem uma maça do amor (vida) (Uma frase interessante que foi dita durante a dinâmica quando um dos testers falava sobre a velocidade foi “caótico, amei”);
  • Dificuldade para entender o apertar vs segurar por alguns segundos o botão de pulo e como a barra de carregamento funciona;
  • Gostariam de ter possibilidade de comprar itens ou roupas;
  • Divertimento ao ver itens de contexto de festa junina, como expressado sobre o chapéu que faz os personagens voarem, do milho que dá mais bandeirinhas, etc;
  • Sugestões de incluirmos a possibilidade de jogar com os amigos e ter ranking de competição entre eles;
  • 2 dos testers comentaram sobre sentirem falta de algo que remetesse a pescaria, onde um até fez um desenho, posteriormente, sobre uma ideia que teve de, em algum momento do jogo, o personagem pudesse estar com uma vara de pescar e pescar os peixes ao invés dos itens existentes. Segue abaixo a imagem enviada pela própria tester:
Imagem rascunhada de um dos testers, onde os bonecos do jogo estão com uma vara e pescando os peixes pelo caminho do jogo.
  • Alguns bugs durante o jogo também foram vistos, como o botão de parar a música do jogo não estar funcionando e ao pegar o saco, os personagens pularem no próximo frame sem o saco em suas pernas.

Surpresa do grupo de foco
Após o teste, “lançamos o desafio”, onde cada usuário tinha que jogar até perder no máximo três vezes (nesse momento o codigo da maçã do amor ser a vida ainda não estava concluído), o que conseguisse maior pontuação no jogo ganhava uma surpresa… um pote de 900g de paçoquita! A vencedora fez um total de 520 pontos e recebeu a recompensa depois de alguns dias por conta da pandemia (segundo 460, terceiro 455, quarto 335 e quinto 295).

Melhorias

3 pontos de melhorias principais para a primeira entrega: ao Ao invés de 1 botão somente de pulo e superpulo (que era diferenciado somente pelo tempo que o usuário pressionasse o botão), agora tem-se dois botões, um de pulo padrão e um de superpulo; criamos o setor de compras de itens, chamado de barraquinha de compras e diminuímos a velocidade que o jogo se iniciava.

A partir dos feedbacks coletados, determinamos os pontos principais que conseguiríamos fazer até a entrega final do projeto para a instituição da pós-graduação (outros pontos para melhorar posteriormente). Eles foram:

  • Ao invés de 1 botão somente de pulo e superpulo (que era diferenciado somente pelo tempo que o usuário pressionasse o botão), agora tem-se dois botões, um de pulo padrão e um de superpulo;
  • Implementação do setor de compras de itens, chamado de barraquinha de compras;
  • Diminuição da velocidade em que o jogo se iniciava, além de de colocamos a passagem de velocidade de forma mais gradual no decorrer do jogo.

Formulário de feedbacks

Depois dos ajustes, retornamos compartilhando com os participantes e outros usuários um formulário no google forms para ser respondido após jogarem o Pula Fogueira. Segue os prints dos dados coletados, sendo um total de 22 respostas.

De 0 à 10, o qual divertido você achou o jogo pula fogueira? (sendo 0 muito pouco divertido e 10 muito divertido) Onde 2 pessoas responderam 5, 4 responderam 7, 3 pessoas responderam 8, 5 pessoas responderam 9 e 8 pessoas responderam 10.
Como foi o nível de desafio? 68% dos testers responderam que teve desafio leve, 27% desafio instigante, 4,5% entediante e 0% desafio impossível.
Imagem 1: Encontro algum bug (erro no jogo)? 59,1% que sim e 40,9% que não. Imagem 2: Descrição dos bugs que os testers encontram em forma de lista

Durante esse segundo teste foram encontrados alguns bugs que estão nos próximos passos para a continuação do projeto.

Próximos passos

Além dos bugs a serem corrigidos comentado anteriormente, pretendemos implementar mais mecânicas no jogo.

cards dos próximos passos: chuva, pai da noiva, escolha do par, personalização de roupas e acessórios e minigames pelo jogo.
  • Chuva: poder chover durante a partida, remetendo ao “olha a chuva..”;
  • Pai da noiva: criação de um outro inimigo (além da fogueira e cobra), sendo esse, personagem que corre atrás do casal;
  • Escolha do par: poder personalizar o par, trazendo diversidade para o jogo;
  • Personalização: usuário conseguir escolher suas vestimentas, acessórios e etc e
  • Minigames: criação de minigames dentro do jogo principal, como por exemplo a pescaria e o colocar o rabo no burro.

Baixe o APK versão Android para testar o MVP do jogo Pula Fogueira!

Pula_fogueira_android

Obrigada por chegar até aqui! (:

Feedbacks ou dúvidas? Fale comigo, vou adorar conversar sobre esse projeto/jogo! (:

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